Habilidades

Habilidades Rol Star wars

HABILIDADES

Habilidad Descripcion Orientacion
Atrapar objeto Siempre que tengas éxito en desarmar a tu oponente, puedes hacer una tirada CD 20 de acrobacias como acción libre. Si tienes éxito, puedes coger el objeto en el aire. Debes tener al menos una mano libre para agarrar el objeto. Acrobacias
Caídas largas Cuando caes grandes distancias, puedes intentar usar tu habilidad de acrobacias para dirigir tu descenso. Haz una tirada CD 20 para aterrizar sobre un objetivo cercano a la casilla sobre la que caerías de forma normal. Puedes ajustar tu objetivo en 1 casilla por cada 60 metros de caída. Los directores de juego pueden dar ajustes favorables o no favorables a la tirada basándose en circunstancias atenuantes, por ejemplo, la cantidad de viento o el uso de equipo favorable, como ropas holgadas. Acrobacias
Carga ágil Si tienes éxito en una tirada CD 25 de acrobacias, puedes cargar a través de objetos bajos y terreno difícil. Si fallas esta tirada, no puedes atacar al final de tu movimiento. Puedes combinar este uso con el uso de cruzar terreno difícil; sin embargo, la CD aumenta a 35. Acrobacias
Cruzar terreno difícil Con una tirada con éxito CD 15 puedes moverte a través de terreno difícil a tu velocidad normal. Acrobacias
Correr Puedes correr como una acción de asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces tu velocidad en línea recta si vistes armadura pesada o transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estar corriendo, no puedes evitar activamente ataques. Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución sin ningún problema. Si quieres continuar corriendo después de esto, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo, y la CD de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa que hayas hecho. Cuando fallas una tirada, mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente descansando el mismo tiempo que has estado corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes mover tu velocidad. Aguante
Dormir con blindaje Puedes dormir mientras llevas blindaje con una tirada de aguante con éxito (CD 10 para blindaje ligero, 15 para medio y 20 para pesado). Si fallas, no puedes dormir y mueves -1 paso persistente el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente durmiendo durante 8 horas. Aguante
Forzar la marcha Cada hora andando después de 8 horas requiere una tirada de aguante CD 10 (+2 por hora después de la primera). Si fallas, mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes mover esta condición persistente descansando 8 horas. Aguante
Ignorar el hambre Puedes estar si comida durante un numero de días igual a tu modificador de constitución (mínimo 1 día). Después de este tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada día o mover -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente comiendo una nutritiva comida. La CD es 10 para el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces. Aguante
Mantener la respiración Puedes mantener la respiración un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución. Después de ese periodo de tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10 para continuar manteniendo la respiración. La CD se incremente en +2 por cada asalto adicional. Si fallas, debes respirar o mover -1 paso el marcador de condición. Si alcanzas el final del marcador de condición, caes inconsciente. Si todavía eres incapaz de respirar en tu próximo asalto después de caer inconsciente, mueres. Aguante
Burocracia Procedimientos de negocios, sistemas legales y regulación, y estructuras orgánicas. Conocimiento
Ciencias biológicas Biología, botánica, genética, arqueología, xenobiología, medicina y medicina forense. Conocimiento
Ciencias físicas Astronomía, astronavegación, química, matemáticas, física e ingeniería. Conocimiento
Ciencias sociales Sociología, psicología, filosofía, teología y criminología. Conocimiento
Conocimiento común Puedes hacer una pregunta básica sobre un tema relacionado con tu campo de estudio con una tirada CD 10. Por ejemplo, una tirada CD 10 de conocimiento (ciencias biológicas) es suficiente para saber que los rodianos son hábiles cazadores. Conocimiento
Cuidados prolongados Si atiendes a una criatura durante 8 horas consecutivas, recupera tantos puntos de golpe como su nivel de personaje además de aquellos que recupera de curación natural (ver curación natural). Una criatura solo se beneficia de cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas. Puedes atender una criatura a la vez si no esta entrenada, lo que sube a seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar cuidados prolongados a ti mismo. Curar heridas
Curar daño Puedes hacer una tirada de curar heridas CD 20 para efectuar cirugía sobre una criatura herida, curando una cantidad de daño igual al bonificador de constitución de la criatura (mínimo 1) por el nivel de la misma. Si fallas, la criatura recibe un daño igual a su umbral de daño. Si la criatura estaba ya en 0 puntos de golpe, muere a menos que pueda gastar un punto de Fuerza para salvarse. Puedes efectuar cirugía sobre ti mismo para curar daño, pero con una penalización de -5 a la tirada. Efectuar cirugía para curar daño también remueve cualquier condición persistente que afectara al objetivo. Curar heridas
Curar enfermedad Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la enfermedad. Si tienes éxito, el paciente es curado y no sufre mas ningún efecto de la enfermedad (incluyendo condiciones persistentes causadas por la enfermedad). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si. Curar heridas
Efectuar cirugía Puedes efectuar cirugía para curar daño a una criatura herida, quitar una condición persistente o instalar prótesis cibernéticas. Cualquiera de esas operaciones requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, al final del cual debes hacer una tirada de curar heridas. Si fallas, la cirugía no da ningún beneficio (pero cualquier recurso usado esta perdido). Además, si fallas por 5 o mas, la criatura recibe daño igual a su umbral de daño. Si este daño reduce los puntos de vida de la criatura a 0, muere. Curar heridas
Instalar prótesis cibernéticas Debes tener la dote cirugía cibernética para instalar prótesis cibernéticas en un ser vivo. Al final del procedimiento, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes éxito, la prótesis es instalada correctamente. Si fallas, la prótesis no es correctamente instalada; si embargo, puedes intentarlo de nuevo después de otra hora ininterrumpida de cirugía. Curar heridas

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